故事工程-讀書筆記

出自楠悦读

作者拉里·布魯克斯,美國暢銷書作家,他做過職業棒球運動員,也從事過股票證劵行業,最後發現自己熱愛寫作,從此走上了職業作家的道路。布魯克斯把自己認為正確的寫作思考方式總結成「核心技能」,在這種思考方式的幫助下順利創作出版了六部暢銷小說。他還創辦了一個專門指導小說寫作的網站,以寫作指導者的身份在圈內贏得了口碑。

《故事工程》從講故事的標準與結構設計開始(故事的工程設計),把它作為敘述的基礎,幫你在專業的水平上發現故事講述的大圖景。將書中強調的六大核心技能組合起來,你就能發現最大的故事可能性。這六大核心技能包括:四項基礎技能:立意,人物,主題,結構(情節)兩項實踐技能:場景構建、風格。我們主要來說說故事結構的構建和人物的三維空間。


故事結構的構建

格局的用處,是讓我們能看清故事內部力量在結構的幫助下如何運轉。很多故事創意都是需要遵循結構範式的,如列提綱。但作者在書中提出了一個全新的故事格局,叫做「布局、反應、進攻和解決」。這是什麼意思呢?我們分別來說一下。

布局

故事的前20%~25%,它肩負着一個特定而又關鍵的任務:對接下來的所有事情進行布局。這部分的任務就是通過建立重大危機、背景故事和對人物的同情,來對故事情節進行布局,同時為之後的衝突埋下伏筆的。也就是說,故事開篇的第一要務,就是幫助讀者理解主人公身邊的各種利害關係。

那麼,為什麼布局要占全篇篇幅的四分之一,難道不是越快進入故事下一階段越好嗎?不是,布局是不能急於求成的階段,它追求的不是故事推進的快感,而是讀者進入故事的深度。如果過於急切地把故事完全展開,就會影響故事要素設置的時機。故事要素導致讀者沒有和故事建立起足夠的聯繫,即使後續故事高潮迭起,也達不到感同身受的效果。作者要在這個部分,通過展示主人公面臨的考驗與危機,讓讀者對人物建立起同情。同情越深,在後續的變故和危機發生時,故事的效果才能越加充分地發揮出來。

反應

在這個部分,故事主人公要踏上與敵對勢力對決的征途。為了讓正在閱讀的你感受到主人公的煎熬,作者常常會動用他所有的想象力去設計敵人。這裡的敵人不只是指某個和主人公作對的人物,還可以是自然的威脅、社會的偏見,總之它們會阻礙主人公實現所追求的目的。不管敵人是什麼形態,在故事的這一部分,內在和外在的阻撓力量必須全面登場。

主人公在這階段未必能了解他真正面對的敵人是什麼。此時的他就像一個流浪者,處在被動的逃亡和躲藏中。他對危機的本質摸不着頭腦,但仍然在努力靠近自己的目標,竭盡全力地試圖理解危機的走向。在第二部分中段,你很可能遇到故事主人公與對抗勢力的第一次正面衝突。這次衝突就是第一個關鍵點,用於呈現敵強我弱的格局,主人公往往在此戰中以慘烈的敗北告終。

越過第一次正面衝突,你將到達故事的「中間點」。中間點有兩層含意,一層是從篇幅上看,這個點出於故事的中心位置,是第二部分反應和第三部分進攻的分水嶺。而另一層意思,是在結構上的。中間點有個至關重要的任務,就是在這個點,徹底改變讀者對整個故事的理解,改變對敵我對抗本質的理解。

要做到這一點,故事需要加入關鍵性的新信息,讓它改變故事的敘事結構,用新的戲劇張力取代舊的衝突,引導故事進入全新階段。同時,中心點也是整個故事氛圍的分界點,它會催生主人公新的決定。越過這個點,主人公的行動模式將不再是本能被動的反應,而是積極主動地回應。中間點對整個故事的意義,就像帳篷的主支撐杆對整個帳篷的意義,它的高度和強度決定着整個帳篷形狀是否自然、重心是否穩定。

進攻

在這一階段,主人公開始征服自己內心的弱點,他開始變得積極主動、富有勇氣,從被動的響應者變為向敵對勢力進攻的鬥士。經過一路上作者為主人公苦心設計的挫折,你應該能深深感受到敵對勢力壓倒性的強度。如果強度不夠,作者也會盡力讓你身臨其境地感受到危險的存在。

在這個充滿張力的時刻,你會陪伴主人公遭遇第二次與敵人的正面衝突,也就是故事結構中的第二個關鍵點。與上一次狹路相逢相比,敵人一定會變得更棘手,但相對的,主人公也會變得更聰明、更強大。在這場更加華麗的戰鬥中,參與衝突中的角色變多,整個劇情的緊張情緒將急速提升,將故事推向高潮。

解決

這是作者驅駕主人公所做的最後衝刺,第四部分介紹了主人公是如何鼓起勇氣、提升自我、想出解決問題的方法的。介紹了為了達到目標,為了挽救大局甚至整個世界,主人公是如何克服內心障礙,打敗和戰勝故事中的敵對勢力,從而獲得勝利的榮譽和財富的。

這裡有一個基本原則:在故事的解決部分,主人公必須要成為推動故事發展的主要催化劑。主人公必須表現得勇敢無畏,不需要外部的救援,在故事的解決部分,他絕不是次要的或者旁觀者。他應該參與其中,促使解決方案圓滿完成。是有打破基本原則的情形,但是千萬不要受個別例外的普利策獎獲得者作品的誘惑。

第四部分的開端是作者向故事注入新信息的最後機會,在此之後,故事會漸漸收攏所有前面部分注入的信息,而不再有新的說明性信息出現。在這個部分,常常會遇到作者設置的一個小心機:主人公會經歷一次希望破滅的打擊,他會突然失去目標,墜入黑暗的谷底,對自己曾經的努力產生深深的懷疑。這個十分好用的小套路,叫做「間歇期」。

間歇期必須是短暫的,故事必須很快進入真正的結局。主角需要顯著地引領故事,既不能當一個配角,也不能得到救援,必須依靠自己的力量一往無前。面對變得更加強大的敵人,他也有自己的新武器可用,也就是他在第三部分經歷中得到的新能力,或者遵從新領悟的道理。

人物的三維空間

在現實生活中,當你越了解一個人,就越覺得他不像表面看起來的樣子。人格本來就有很多個層面,故事中的角色也應該這樣。人物反映了主題思想,人物的行動是以線性結構表現出來的。情節塑造了人物,敵對勢力可能使情節豐富起來。然而,故事中人物的心理動機、行為邏輯,沒有給讀者經歷新奇意外的機會就會得到批評。為什麼會這樣?

因為作者塑造人物時最本能的方法,是憑直覺拼湊出一個人,角色行事的方式就是作者按直覺行事的方式。這麼做是有很大風險的,因為作者把挖掘人物深層次維度的任務留給了讀者。挖掘人物深度這件事如此重要,重要到作者不應該放任結果的去向,或者它隨機處理掉。那麼應該怎麼做呢?作者可以用「次第疊加」的方式,通過三個維度的遞增設計來實現。

一維空間

一維空間展示了人物的外貌和行為等等,比如他的頭髮,座駕車型,衣櫥里的衣服,常去的地方,音樂品味,喜歡吃的食物,某些態度和偏見,他的口頭禪、怪癖和習慣等等。一般來說,主角的一維形象會在故事的第一部分充分展開呈現。

有時,作者會耍點小心機,在一維人設里設置一對相互衝突矛盾的因素,讓讀者感受到隱約的不協調。這對矛盾,會在後面的劇情中給予富有深度的解釋,讓讀者產生一種「掘開人物表殼」的成就感,從而順利地進入人物的第二維度。

二維空間

在人物的二維空間裡,讀者會了解到人物為何要做出這樣的選擇、有這樣的行為,這一方面決定了讀者的看法,另一方面也讓讀者了解到人物這樣做是付出了努力的,可能符合讀者自己賦予人物的意義,也可能不符。在二維空間裡,作者會盡力展示故事背景,展現事件發生的過程,揭示隱藏在一維空間背後問題的意義。

也就是說,他的目的是讓讀者了解到人物為什麼在生活中做出這樣或那樣的選擇和行為。二維空間可以通過人物相關的背景來展現,也可以通過人物經歷產生的心魔來展現,需要讓讀者看到的是,這個角色來自哪裡,他受過什麼創傷,他的夢想和恐懼是什麼。一維空間中給讀者展示的因素可以與二維空間一致,也可以衝突,因為人物可能為了掩蓋自己弱點而故意設置障眼法。

三維空間

在三維空間裡,人物將面對一個重要的決定。在這個充滿壓力的決定中,他戰勝心魔、脫下偽裝,向讀者展示真正的自己,展示內心和靈魂。

舉個例子:

主人公與舊情人分手,正處在傷口未愈、極其憤怒的時期。他在同學聚會上偶遇了那位情人,頓時大吃一驚。那個女子已經懷孕,正幸福地與他最好的朋友生活在一起。在這個時候,主人公會怎麼辦? 一維空間的設定是,他裝得很酷。二維空間關注的是,為什麼發生這一切,怎麼理解主人公的情緒起伏。而最重要的,是主人公選擇視而不見,羞辱他們,憤然離去,還是給對方祝福?這些,則是在呈現人物的三維空間裡。

總而言之,一維空間的外表,二維空間的動機,三維空間的選擇,都是作家一層層設計人性的工具,用以創造出引人入勝、錯綜複雜的人物。寫作者常常容易犯的一個錯誤,就是過於急切地鋪陳激情、展示技巧,這麼做往往過猶不及。真正的高手,會對力度進行巧妙的節制,人物塑造不要為了離奇而離奇,要不惜一切代價地避免不必要的細節刻畫。伏筆的分寸,在於要儘量設置得隱秘微妙,既要被察覺,又不能太明顯。在行文風格上,同樣要遵循少就是多的原則,保持乾淨利落的文風。


故事工程 導圖
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